尽管距离6月15日开始进入网络游戏防沉迷系统的系统测试时间还有半个月,盛大、网易、金山等国内主要网游运营商已经在自己运营的
主要游戏中开始了规模或大或小的测试。网易游戏公关部的梁晓华介绍,网易已经做好了防沉迷系统的全部开发工作,随时准备按照新闻出版总署的时间表进行下一步工作。之前网易在主要运营的产品《大话西游II》和《梦幻西游》各开了一台试行防沉迷系统的测试服务器,“应该说是不断有玩家进入,参与防沉迷系统的测试,并对系统提出了很多建议。”
与外界猜测不同的是,各大游戏运营商均表示,防沉迷系统的全面实施不会对公司的收益等造成任何影响。盛大公司新闻发言人诸葛辉说,“即使对公司收益有影响也是在可控的范围内,而且从长远看,这对网游产业的可持续发展有着很大的积极作用。”网易、金山也表示,由于未成年玩家只占很小的一部分,且其消费能力相对本来就不高,因此防沉迷系统对公司的收益不会产生很大影响。从另一个角度看,防沉迷系统的推广对打击“私服”、“外挂”的正面意义也多为网游公司看重。
事实上,在政府介入推广防沉迷系统之前,多数网游公司在内容、运营模式等方面已经开始放弃易形成“沉迷”的元素,而更多致力于面向更多年龄层的潜在用户推动绿色健康网游的游戏概念,保证产业的可持续健康发展。

推广绿色观念
“电子海洛因”曾经是国内对网络游戏一个非常流行的称谓,而网游运营商也因为一连串负面新闻而遭遇口诛笔伐,“创富英雄”也慢慢在公众中变成了“赚黑心钱”的“无良”资本家。征途游戏的史玉柱对此的反应具有相当典型性,他曾经情绪激动地回应外界关于其“道德问题”的评论:“作为上世纪60年代生人,我自认是个对道德要求比较高的人。”
但对于那些孩子沉迷于游戏的家长来说,看着孩子天天对着电脑的一片“杀”声,这些回应难免缺乏说服力。
在这样的情况下,防沉迷系统的推出也给了运营商改变形象的好机会,通过积极参与防沉迷系统的开发和实施,运营商证明自己并不是对公共利益毫不关心的利润追逐者,从而开始赢得更多正面评价。这也是防沉迷系统推广之初,六大主流游戏厂商主动合作的重要原因。
同时,各大游戏运营商都提出了要推广绿色健康娱乐的游戏观念,在内容设置等各方面做出改变,试图引导玩家建立科学理性的游戏态度,使网游成为更多人生活中不可缺少的一部分,而不是少数人生活的全部。
告别“枯燥”玩法
即使仅仅从经营的角度看,在内容设置上淡化游戏时间的重要性也是大势所趋。据易观国际的调查表明,经过十年发展和市场培育,中国网游玩家结构已由18~23岁向15~30岁甚至更高龄扩散。对于越来越多的具有更高消费能力的成人玩家来说,没时间磨技能影响了他们游戏的质量,成为无法长时间吸引他们的重要原因。越来越多的运营商认识到,正是网游按时间收费造成了国内玩家普遍年龄低、有钱没时间的现状。
在这样的情况下,国内越来越多的游戏运营商在新推出的游戏作品中都在不同程度地淡化时间因素。而且毫无疑问,防沉迷系统的推广进一步推动了网游公司在开发阶段淡化时间对网游娱乐的重要性。金山网游工作人员介绍,目前游戏设计基本上不提倡玩家长时间在线,而希望他们能更轻松的娱乐。
以原创见长的网易则一方面在游戏内容的设计上,把中国优秀的传统文化带到游戏中,使现实生活中越来越远离传统文化的青少年玩家可以通过游戏了解这些文化精粹;另一方面,网易坚持引导健康游戏的观念,在防沉迷系统推出之前,《大话西游II》和《梦幻西游》就已经开设有绿色服务器等。梁晓华介绍,目前网易的玩家平均在线时间已经不超过3个小时,这和网易游戏产品本身的设计也是密切相关。“网易游戏一直遵循健康游戏的理念,因此所有玩法都不会需要特别长的时间,而和其他正常的娱乐方式如下围棋等所花费时间差不多。一些可能花费时间较长的任务如跑环,我们设置为可以中断,玩家可以下次再接着玩。”
盛大的转型更大。诸葛辉介绍,盛大正越来越多地把重点放在休闲类游戏上,建设一个所有人都可以自由娱乐的大社区,玩家可以自由控制游戏时间。“盛大一季度的营收取得了较大幅度的增长,事实证明我们的思路符合游戏产业发展方向的,用户也变得更为成熟理性。”目前,该公司推出的网络游戏大多是先让用户玩,过后再收费,提高游戏收入的主要方式是让玩家购买道具,以此增强玩家的游戏体验感,而不是让玩家耗费大量时间来升级。
变革收费模式
与时间因素在网游运营中的重要性渐渐淡化同步,道具销售和内置广告销售的盈利模式日渐成熟,在保证运营商收益的同时,也在根本上避免了网游因利益驱动而希望玩家延长游戏时间。
在第一代网络游戏中,游戏角色的能力往往取决于玩家投入的时间,时间与玩家在网络游戏中获得的社会地位与群体地位的高低呈正向相关性。然而,在当前的很多网络游戏中,参与游戏的成就感的获得更为简单:网游空间虚拟地位的获取更取决于玩家购买的游戏装备,采用高级道具能够获得更佳游戏体验。
而即使是对传统以时间计费的网游来说,备受诟病的包月制收费也越来越少。梁晓华说,网易在运营收费上一直坚持不实行包月制、而按在线时间收费,这就意味着限制了经济上尚未独立的未成年玩家不能长时间在线。不过显然,“免费游戏”带来的超乎意料的收益也让网易心动。据报道,网易也将在部分产品中采用免费模式,而另一家巨头九城也有类似的计划。事实上,2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,形成了“免费”浪潮。
显然,市场上用户结构变动和防沉迷系统推出的政策压力,将促使游戏运营商继续积极探索更多运营模式和盈利手段,而中国网络游戏产业也在政府监管部门、网络游戏企业和市场的不断博弈中走向成熟。正如赛迪顾问咨询师谭斌所说:“防沉迷”只是整个棋盘中的一小步,不仅不会“将”死网络游戏企业,反而会给网络游戏运营商创新业务模式带来新的积极影响。