上线防沉迷系统、倡导绿色游戏,网游行
业为融入主流文化而努力
儿子沉迷网游
母亲当众下跪求其戒掉网瘾
沉迷网游网站6昼夜花光钱
17岁少年服毒亡
人大代表痛批网游:沉迷都是网游的错
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以上是2008年1月21日一天,媒体所曝光的有关网络游戏造成恶劣后果的新闻。近几年来,在主流舆论中,有关青少年沉迷网络游戏导致不良后果的报道不绝于耳。
这些消息与日渐崛起的网络游戏产业殊不相称。据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,预计到2012年,这一数字将达到262.3亿元人民币。
网游就是“精神鸦片!”从来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此低的社会口碑。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,53%的被调查者认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。
以“民族 绿色
原创,开创网络文化建设新局面”为主题的2007年度中国游戏产业年会上,如何扭转网络游戏的负面形象成为众多业内人士关注的一大焦点。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,中国网络游戏在“大众化”的同时,也表现出“边缘化”的特征。“虽然多年来网络游戏产业经营得红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带,这种状况必须引起业界的高度重视。”
网游被“妖魔化”?
巨人网络董事长兼CEO史玉柱说,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中国网游市场最糟糕的事情。他认为,外界并未采取足够客观的眼光来看待网游市场。
史玉柱认为,沉迷责任不在网游本身。“任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他的,这是心理学研究的结果。如果我看着我的孩子玩网游沉迷了,我觉得应该从我的角度来反省,我没有给他温暖,所以我是不反对我小孩玩游戏的。”
盛大网络总裁唐骏也表示,网游在中国“有一点被妖魔化”。他认为,网游在中国容易导致沉迷的原因在于,很多玩家的生活太单调。相比之下,外国孩子的娱乐非常多,“网游根本无法让他们沉迷”。
但这些观点在业外似乎得不到很多认同。在很多人特别是沉迷游戏的孩子的家长眼中,网游不是被“妖魔化”了,而是其本身就是“妖魔”。一个典型的表述是:网游带来的不仅仅是娱乐。它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。
“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,“中国反不健康网游志愿者同盟”发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。今年年初,明宗峰建起了一个名为“反不健康网游志愿者同盟”的网站,已经引起不少关注,有人愿意当网站的顾问律师,分文不取。明宗峰认为,反不健康网游“会有很多人支持,特别是家长和老师,也会影响很多学生,这不会是一个人的战斗。”
社会主流舆论对网络游戏的批评乃至“讨伐”,已经到了不面对不行的时候了。
防沉迷“狙击”沉迷
“只要不合格且三次均不改进,就绝对会被停止网络接入,无论这个网络游戏企业是不是上市公司,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们不会考虑这些。”寇晓伟在2007年度游戏产业年会上当着各大网游公司的老总宣布。
尽管网上流传着众多诸如“身份证号码生成器”等所谓“破解”网游防沉迷系统的方法,但2006年开始试运行的防沉迷系统,还是在业界和玩家中间引起了极大的震动。看起来,2008年网游防沉迷系统的执行将再次“升级”。
寇晓伟表示,目前网络游戏防沉迷系统的总体运行情况不错,但也存在不容忽视的问题。有些企业存在侥幸心理,不严格按照规定和标准去做,说一套做一套,甚至跟管理部门打游击战。因此,新闻出版总署将联合有关部门采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。他还表示,网络游戏实名认证系统不久即可实施。
在去年进行的四次检测中发现,防沉迷系统在个别网游企业运营的游戏中被故意修改,其中还包括一些大型网游企业。7月份,新闻出版总署还对20家网游运营公司下达了警告通知书。
压力之下,网游企业对防沉迷系统的态度也悄悄发生了改变。半年前多数企业还以“防沉迷系统对公司影响有限”来应对提问,而现在则更多是直接表示支持。金山公司董事长求伯君说,“这种规则本身对游戏行业非常有好处,它不仅能规范引进游戏,还对国产游戏有非常强的导向作用。作为最早参与防沉迷系统的厂商,我们金山既是倡导者又是支持者。”完美时空CEO池宇峰也表示,防沉迷就是整个行业净化,都变得积极正面,对这个行业是“最好的事”。
但寇晓伟也提醒,别把防沉迷系统当成“万能钥匙”,管理部门还会推出一些其他的措施和一些新的办法来解决网络游戏带来的社会问题。比如针对一些企业在利益的驱动下打擦边球,在游戏里设置“赌博系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,新闻出版总署将加强对国产游戏的规范管理,完善备案制度。“防沉迷本身也不是尽善尽美的东西,还需要逐渐健全逐渐完善,重要的是一个良性的过程开始了。”
呼唤绿色网游
“要从根本上改变目前网络游戏边缘化的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,就要自觉地提高产业的境界,提高产业的社会信任度。就产品而言,就要适应社会的需求,大力开发、推广绿色网络游戏。”寇晓伟说。
的确,仅仅是“堵”并不能一劳永逸地解决问题,要真正让网游防沉迷系统起到作用,还需同提供更多健康内容的绿色网游结合起来,真正做到“疏”和“堵”的双管齐下。只有健康的网游占领了市场,才可能真正从根本上解决网络游戏带来负面影响。而且,与防沉迷系统只是对未成年人游戏时间进行限制不同,绿色网游是从根本上对内容进行变革,波及到的玩家也更多。
据悉,在年底完成“中国民族网络游戏出版工程”之后,新闻出版总署将正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,计划从2009年开始,用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。寇晓伟认为,绿色网络游戏的开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,应该有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。
知易行难。虽然近几年中国网络游戏产业取得了飞速增长,但目前产业基础还比较薄弱,技术、人才、经验等方面与国外领先企业相比并无优势,市场环境、社会观念、消费习惯等外部条件也并不理想。最重要的是,对绿色网络游戏这一概念,目前也还并没有明确的说法。如何开发绿色网络游戏?如何把好的题材内容开发成好玩的游戏,让青少年在玩游戏的时候不仅得到娱乐,而且在潜移默化中获取知识、得到熏陶?大量的问题在等待求解。
这注定是一个长期而艰巨的过程。
最近又有一篇有关网络游戏危害未成年人的新闻被广为传播,标题是《一个网瘾少年的两次转变》,记述了北京一名沉迷于某网络游戏的少年在父亲遭遇车祸身亡后,发誓不再碰网络的故事。报道中提到,这位可敬的父亲正是因为寻找连连于网吧的孩子才遭遇车祸的。从关注青少年沉迷游戏的负面影响到关注“网瘾”少年的转变,似与当下网游行业铆足劲儿要告别负面、走向主流的努力暗合。只是行业的转变也好,玩家的转变也好,但愿不必再付出这样惨痛的代价。
绿色游戏大家谈
郝向宏(中国青少年网络协会秘书长):
据我们调查,一些青少年反映目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这个比较流行,但是我们想能不能把它变成很绿、很创意?玩网络游戏耗费大量金钱和时间,不少青少年反映这些网络游戏很贵、很沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐?所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之避免被边缘化、被妖魔化,或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,使其向主旋律这个方面转移,这个应该是网络游戏的使命。
沈绮云(北京师范大学教授):
绿色游戏首先必须是无害的,网络游戏作为一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处,这是起码的要求。但是,有害而无益也不是绿色,无害也要有益,笼统说绿色游戏对青少年成长发展有一个促进作用。比如说,我们开发了很多民族游戏,这里面是不是也弘扬了一些民族精神?我们通过一些娱乐产品既要能够让大家享受一种快乐,而且也要能够激发斗志,陶冶情操,从中领会我们民族的一些优秀传统。另外,网络游戏现在反映最强烈就是对未成年的负面影响问题,绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益,也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷。
李新科(北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁):
防沉迷系统非常好,非常有必要,但是有一点,防沉迷系统立足于防,如果已经沉迷了,你防的话他还有很多办法去破解。所以我认为重点是如何不沉迷,要让青少年树立一种正确的世界观。一定要通过教育引导的方式形成一个好的游戏习惯,知道玩长了对视力对精神健康都是不好的,要让他们从内心意识到玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担才行。所以我认为配合防沉迷就是教育工作,帮助青少年树立正确的游戏观,这样再配合我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境。
在2007年度游戏产业年会上,绿色游戏的话题被一再提及