
老题
材游戏常出常新自然是好事,但不管是玩家还是整个行业,更需要的都是市场上能有更多题材、更多类型的游戏。
3月17日,一起因网络游戏引发纠纷的寻衅滋事案件在浙江临海法院开庭。根据公开的信息,网名为“项少龙”的《传奇》玩家多次在游戏中被另一玩家砍杀,两人随即产生矛盾。去年10月24日,再次被打死的“项少龙”纠集12名青年,赶到正在网吧将游戏中的对手一顿乱砍……
值得业内人士注意的是,据报道,“项少龙”在法庭上表示,自己今后一定会学会克制,不能把“在游戏世界里的不良心态”带到现实中。没有人觉得他的表达有任何不妥,也就是说,游戏所营造的世界已经被广泛地默认为是“不良”的。
客观地讲,将部分玩家不冷静的行为归罪于游戏中的砍杀设置并不公平。但如果大多数游戏中都广泛采用了这样的玩法设置,那么游戏开发者确实需要反思了。
无可否认,尽管游戏的种类已经非常多,但“砍杀”仍然是游戏最普遍的设置。而从网上砍到网下的玩家归罪于网络游戏,也因此显得顺理成章。因为,即使是比赛性质的休闲竞技类游戏,因为事关输赢,游戏中又并不提供对游戏中输家的心理疏导,“屡战屡败”的玩家情绪激动甚至做出极端行为并不难理解。
网络游戏一片“杀”声定生死、决输赢的背后,是目前游戏题材、玩法创新的贫乏和游戏作为文化产品核心精神的缺失。
网游缺乏精神内涵
事实上,尽管国内网络游戏产业连年高速增长,但从产品类型的角度看,多年来却并无太大改变。从《传奇》开始,神怪、武侠题材就一直是市场主流,而这类游戏中几乎无一例外玩家主要是通过不断地打斗来升级。最近兴盛起来的休闲竞技游戏,总体市场表现仍然远弱于神怪武侠题材。而即使在这个尚未占据市场主流的被认为相对“绿色”的游戏类型中,也存在同质化严重的问题。由中国版协游戏工委和17173.com联合发布的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿现有成功休闲游戏产品和改编经典单机游戏两种方法。这导致中国网络游戏市场上相同或相似类型的休闲游戏产品在短期内数量大增,但产品在质量上并没有足够竞争力,无法动摇现有的休闲游戏产品格局。
一个典型的例子是舞蹈类游戏。《劲舞团》取得市场成功之后,《舞街区》、《唯舞独尊》、《超级舞者》等等一大堆舞蹈类游戏迅即推向市场。尽管运营商仍能列出这些游戏不同于其他舞蹈类游戏的特点,但些许细节的不同并不能使他们与其他同类游戏区分开来。正是由于这个原因,目前还没有一款游戏能够取得足以与《劲舞团》媲美的成绩。真正成功的游戏需要的是革命性的创新,而不是边角地带的修修补补。
在题材、玩法重复之外,一个更重要的问题在于,目前国内运营的网络游戏普遍缺乏精神内涵。电脑游戏已经被一部分人称为“第九艺术”,游戏是否足以作为单独的艺术形式与文学、电影、戏剧等并列尚待商榷,但游戏作为创意产品的文化属性是不容置疑的。也就是说,不管是否愿意,一款游戏产品必然承载和传达着某种文化、情感或价值观。而反观目前国内的游戏产品,玩家感受到的只有砍杀的快感,发泄过后却没有任何有价值的东西能留在玩家心里。相对于单机游戏,如《仙剑奇侠传》系列表达的真情、宽容等主题,目前大部分网络游戏几乎毫无文化内涵可言。
今年,摆脱“非主流”成为网游行业的热门话题。但是,业内人士必须清醒地认识到,连年双位数的增长率和超过百亿的产值,并不能得到人们的认同。相反,越是热衷于述说繁荣,越是会激起不满家长们的怒气。对于内容产业来说,内容永远是第一位的。只有游戏内容真正得到了改变,只有开发者摆脱短视的逐利行为,行业地位才有可能真正改观。
开发者热衷“炒冷饭”
对已经被市场检验成功的游戏题材和类型进行重新开发重造无异于“炒冷饭”。通常认为“炒冷饭”是很没意义的行为,那么,为什么有那么多游戏开发者热衷于“炒冷饭”呢?
在网游行业市场化程度已经相当高的背景下,商人们的决定更多要以商业利益角度来衡量。首先,老题材意味着低风险。尽管有经过市场检验的成功作品在前,但同所有文化产品一样,游戏本身也是“遗憾的艺术”(如果可以称为艺术的话),也就是说,后来者往往拥有在前者基础上进行完善和再解读的空间。况且,老题材拥有已经成形的玩家群,只要稍加宣传炒作,新上市的同题材游戏不愁没有玩家捧场。即使难以达到经典同题材游戏的高度,但要开发商小有所获还是非常容易的。所以,对于实力相对还不是很强大的国内游戏厂商来说,这远比耗费更多时间和金钱来开发一款完全无法预料市场前景的全新游戏更合算。在生存竞争面前,风险较小的模仿远比孤注一掷的特立独行更为合理,至于通过革命性的创新来重造经典游戏、树立品牌,往往是企业发展壮大之后的事了。
在目前投入市场运营的国产游戏中,不说那些直接脱胎于国外游戏的原创产品,即使是一些以中国传统文化为背景的游戏产品,其游戏方式、结构设计等也几乎完全是国外游戏的翻版,开发者号称的所谓中国传统文化,看起来更像是包裹在外国游戏内核上的一层外衣而已。
国内网游行业创造力缺乏的现状也表明,不管是国内游戏占据国内市场的半壁江山,还是游戏出口数量和广度的扩张,都无法改变一个事实:国内网游产业仍处于发展的初级阶段,因为以模仿为主的“创造”正好说明了创意贫乏的现实。当然,对于一个新兴产业来说,通过模仿逐渐积累研发和资本实力,发展到一定程度后再集中精力开发独创性内容,不失为一个理性而现实的发展策略。问题是,中国网游产业在经历了多年高速发展之后,在国内市场占据主流之后,何时才能推出一款乃至数款真正具有革新意义、真正成为“经典”的产品呢?
武侠神道不等于民族文化
在国产原创游戏中,开发者们最为津津乐道的是其中的中国传统文化背景。的确,近年来成功的国产游戏大多是以中国传统文化为背景的,如《梦幻西游》、《诛仙》等。在各大网游公司2008年的产品计划中,传统文化题材也占主流,如完美时空与吴宇森执导的热门电影《赤壁》合作的同名网游,金山的《封神榜2》等,中国传统文化题材也被众多业内人士认为是中国网游发展的一大优势。
但问题是,传统文化中哪些内容是值得又适合网游的?开发者又如何在游戏中使用这些元素?目前看来,游戏厂商大多选择经典神怪故事,或是历史上有名的乱世来开发游戏,这些具有魔幻色彩、矛盾冲突集中的题材非常容易改编为游戏。但是,不少开发者对传统文化元素的使用还比较简单:采用历史人物讲述故事、游戏人物穿上炫目的古装、划龙舟吃粽子……对传统文化深层次的开发却比较少。正如上文所述,还缺乏传统文化的精神内涵。比如,历史人物拿起刀剑砍来杀去,但他们身上原本所承载的忠诚义气等优秀品质却所剩无几。这些游戏恰似一些在旅游景点穿着清代服饰拍照留念的金发碧眼的外国旅游者,异质文化背景下的人看了可能感到好奇,对于熟谙传统文化的本土玩家来说,不免有些过于“小儿科”了。
将游戏与传统民族文化相结合,虽然并非游戏产品的唯一取材之道,但必定是振兴民族网游的捷径,至少比模仿国外游戏更有出路。在原创内容日益繁荣的过程中,国产游戏厂商需要的也许只是多一些耐心,少一些急躁,多一些沉淀,少一些猎奇,多一些人文关怀,少一些打打杀杀。