近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。与此同时,根据用户调研发现,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。
关于未成年人游戏沉迷问题的整治,阶段性成果来之不易。复盘近一两年的相关举措,我们不难发现,其最重要的治理经验,其实就是建构了严格的“场景隔断”机制。通过“青少年模式”“防沉迷系统”,未成年人对于智能手机的功能性使用与“打游戏”等娱乐性使用,被严格区分、分类管理。事实上,这套治理经验,是有普遍适用性的,非但可以用以规束网游,在其他领域同样适用。
根据这份报告,“当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频”。之于此,各方尽管也做了一些工作,但仍然需要头部企业躬身入局。
在年轻社群中,短视频的渗透率较高、影响力巨大。《2022中国移动互联网半年报告》显示,截至2022年6月,视频号月活规模突破8亿,抖音为6.8亿,快手3.9亿,构成了三足鼎立之势。事实上,当下的主流短视频阵地,大致可以分为两类,也即单体型和嵌入型。抖音、快手等单体短视频平台,目前有相对成熟的监管,防范未成年人沉迷的功能模块较为健全。而依托在社交通讯软件内的嵌入型短视频,则在防范未成年沉迷方面有待进一步提升。
早在2019年,公共职能部门指导组织抖音、快手等短视频平台上线了青少年模式,在使用时段、在线时长、服务功能等对应用进行了一系列具体的技术性限制,此类短视频平台“预防未成年沉迷”已经相对成熟。与之相较,内嵌在微信